Mohamad Andri

IF YOU NICE DREAM,, DO IT!!! Don't care what ever they say

Mohamad Andri

Jurnal Aplikasi Watermarking Pada FotoGrafi menggunakan Algoritma Least Significant Bit

Oleh :
Mohamad Andrianto
56414741
Pembimbing :
Risdiandri Iskandar S.Kom, M.M

Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma

mohamadandri122@gmail.com

ABSTRAK

         Watermarking sebagai salah satu cabang dari ilmu steganography yang merupakan teknik penyisipan data atau informasi yang bersifat rahasia ke dalam media data digital lainnya.Watermarking merupakan salah satu solusi untuk melindungi hak cipta yang merupakan suatu teknik penyisipan (embedding) informasi ke dalam media data digital seperti citra, teks, audio dan video secara rahasia.Pada penulisan ilmiah ini dibuat suatu aplikasi watermarking menggunakan metode Least Significant Bit (LSB). Tahapan yang dilakukan untuk membuat aplikasi ini adalah melakukan analisa kebutuhan aplikasi, perancangan menggunakan UML dan struktur navigasi, serta pembuatan aplikasi dan pengkodean mengunakan MATLAB R2017a. Hasil uji coba aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk menyisipkan watermark ke dalam gambar digital yang dapat berupa teks untuk mengamankan gambar digital. Pada gambar digital yang berekstensi .jpg, .png dan .bmp metode LSB yang dalam proses watermarking membuat adanya perbedaan antara ukuran gambar asli dengan ukuran gambar yang dihasilkan, karena adanya perubahan ekstensi pada hasil gambar dan dilakukannnya penyisipan teks ke dalam citra asli.

Kata Kunci: Watermarking, LeastSignificantBit, Fotografi, Citra Digital.

 

PENDAHULUAN

      Perkembangan teknologi yang cepat saat ini menyebabkan penyebaran dan pertukaran informasi menjadi lebih mudah dan cepat. Sayangnya, sebagian data dan informasi yang dipertukarkan seharusnya tidak boleh dimodifikasi tanpa izin karena mengandung hak cipta pemiliknya. Apalagi dengan kemajuan teknologi internet yang menuntut adanya tingkat keamanan yang lebih baik supaya tingkat kejahatan terhadap pemalsuan dokumen bisa dihindari. Salah satu karya intelektual yang dilindungi adalah Produk dalam bentuk digital, seperti software dan produk multimedia seperti teks, musik (dalam format MP3 atau WAV), gambar atau citra (image), dan video digital (VCD). Salah satu cara untuk melindungi hak milik intelektual atas produk multimedia (gambar atau foto, audio, teks, video) adalah dengan menyisipkan informasi ke dalam data multimedia tersebut dengan teknik digital watermarking. Prinsip dasar watermarking bekerja dengan menyisipkan sedikit informasi yang menunjukkan kepemilikan, tujuan, atau data lain, pada materi multimedia tanpa mempengaruhi kualitasnya. Jadi pada citra (image) digital, mata kita tidak bisa membedakan apakah citra tersebut disisipi watermarking atau tidak. Sehingga pada teknologi ini dikenal suatu persyaratan bahwa watermarking haruslah imperceptible atau tidak terdeteksi oleh indera penglihatan (Human Visual System atau HVS) atau indera pendengaran (Human Auditory System atau HAS). Sementara dokumen asli dan watermarking kita simpan dan rahasiakan, dokumen yang sudah disisipi watermarking bisa dipublikasikan.

     Watermarking merupakan suatu bentuk aplikasi dari Steganography yang merupakan ilmu yang mempelajari bagaimana menyembunyikan suatu data pada data yang lain. Watermarking ini agak berbeda dengan tanda air pada uang kertas. Tanda air pada uang
kertas masih dapat dilihat oleh mata telanjang manusia (pada posisi kertas tertentu) tetapi watermarking pada media digital disini dimaksudkan agar tidak akan dirasakan kehadirannya oleh manusia tanpa alat bantu mesin pengolah digital seperti komputer dan sejenisnya.

    Watermarking ini memanfaatkan kekurangan- kekurangan sistem indera manusia seperti mata dan telinga. Dengan adanya kekurangan inilah, metode watermarking ini dapat diterapkan pada berbagai media digital. Jadi watermarking merupakan suatu cara untuk penyembunyian atau penanaman data atau informasi tertentu (baik hanya berupa catatan umum maupun rahasia) ke dalam suatu data digital lainnya, tetapi tidak diketahui kehadirannya oleh indera manusia (indera penglihatan atau indera pendengaran), dan mampu menghadapi proses-proses pengolahan sinyal digital sampai pada tahap tertentu. Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk memperkuat watermark pada watermarking dengan metode LSB yaitu dengan menggunakan watermarking bertingkat (multiple watermarking). Pada proses multiple watermarking dilakukan perulangan proses watermarking dengan menggunakan metode LSB sehingga watermark yang disisipkan akan lebih kuat (robust), hal ini dikarenakan semakin banyaknya watermark yang tersimpan pada daerah penyisipan.

TINJAUAN PUSTAKA

Perkembangan teknologi informasi menyisakan efek negative tersendiri yakni terhadap permasalahan pemalsuan dokumen atau karya cipta yang lain. Misalnya kaya cipta pada sebuah citra atau image akan dengan mudah di palsukan atau diklaim oleh pihak lain. Perlindungan terhadapa karya cipta ini menjadi mutlak diperlukan untuk mengurangi terjadi pemalsuan dokumen atau perlindungan dokumen. Salah satu cara yang digunakan adalah menggunakan teknik watermarking dengan metode Least Significant Bit (LSB). Watermarking atau juga disebut dengan tanda air merupakan teknik menyisipkan pesan rahasia ke dalam sebuah pesan lain yang bisa melindunginya. Prinsip dasarnya mirip dengan steganography yang dalam bahasa asalnya berarti tulisan berupa pesan rahasia yang tersembunyi dalam suatu media yang tetap terlihat jelas dan mampu menyamarkan pesan tersebut.

        Watermark harus memiliki sifat-sifat atau property tertentu agar bisa dimanfaatkan dengan baik. Sifat-sifat itu diantaranya adalah : (ariyus : 2009) 1. Resilient, tidak mudah
berubah. Watermark harus bisa bertahan terhadap serangan- serangan. 2. Cheap, murah untuk diimplementasikan. Watermark tidak boleh memebrikan overhead yang besar. Sebaliknya watermark harus memiliki overhead seminimal mungkin. 3. Stealthy, tidak diketahui keberadaannya. Watermark harus bisa mempertahankan sifat-sifat statistik dari media penyimpanannya. 4. Unique identifying property, keberadaan watermark bisa dibuktikan dengan proses ekstraksi tertentu. Watermarking sebagai metoda untuk pelabelan hak cipta dituntut memiliki berbagai kriteria (ideal) sebagai berikut agar memberikan unjuk kerja yang bagus: (Irviantina : 2015) 1. Label Hak Cipta yang unik mengandung informasi pembuatan, seperti nama, tanggal, dst, atau sebuah kode hak cipta seperti halnya ISBN (International Standard for Book Notation) pada buku- buku. 2. Data terlabel tidak dapat diubah atau dihapus (robustness) secara langsung oleh orang lain atau dengan menggunakan software pengolahan sinyal sampai tingkatan tertentu. 3. Pelabelan yang lebih dari satu kali dapat merusak data digital aslinya, supaya orang lain tidak dapat melakukan pelabelan berulang terhadap data yang telah dilabel.
Berdasarkan kawasan penyisipan watermark, terdapat dua cara untuk Gambar 1. Proses Pemberian watermark pada dokumen Salah satu metode pada teknik digital watermarking adalah metode Least Significant Bit (LSB), pada metode ini dilakukan penyisipan kode unik pada citra yang akan dilindungi. Metode LSB merupakan metode
steganografi yang paling sederhana dan mudah diimplementasikan.
Metode ini menggunakan citra digital sebagai covertext. Pada susunan bit di dalam sebuah byte (1 byte = 8 bit), ada bit yang paling berarti (most significant bit atau MSB) dan bit yang paling kurang berarti (least significant bit atau LSB). Sebagai contoh byte 11010010, angka bit 1 (pertama, digaris-bawahi) adalah bit MSB, dan angka bit 0 (terakhir, digaris-bawahi) adalah bit LSB. Bit yang cocok untuk diganti adalah bit LSB, sebab perubahan tersebut hanya mengubah nilai byte satu lebih tinggi atau satu lebih rendah dari nilai sebelumnya.
Misalkan byte tersebut tenyatakan warna merah, maka perubahan satu bit LSB tidak mengubah warna merah tersebut secara berarti. Mata manusia tidak dapat membedakan perubahan kecil tersebut. (Rahkmat : 2010) sebanyak 16.777.216 warna. Dua bit terakhir bias digunakan untuk menyimpan kode rahasia sebagai penanda keaslian karya cipta. Proses penyisipan kode unik pada sebuah citra asli dapat diimplementasikan dengan algoritma sebagai berikut :
1. Siapkan citra asli yang akan dilindungi keasliannya.
2. Siapkan kode rahasia yang akan disisipkan ke citra asli sebagai tanda
keaslian. 3. Konversi citra asli ke dalam bentuk kode biner. 4. Konversi kode rahasia ke dalam bentuk biner supaya bisa disisipkan pada citra asli.
5. Mulai sisipkan kode rahasia tersebut ke dalam citra asli pada setiap bit terakhir pada setiap barisnya.
6. Setelah kode unik disisipkan pada citra asli kemudian konversi kembali
citra tersebut ke citra semula.

7. Citra asli akan tampak seperti sedia kala sebelum disisipi kode unik.

PENGUJIAN

Dalam tahap ini, pengujian hanya dilakukan dalam lingkup proses penyisipan gambar. Beberapa masukan diperlukan untuk memulai proses penyisipan gambar. Masukan yang diperlukan diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Pengambilan Citra Asli
Pengambilan citra asli yang berfungsi sebagai pembawa (wadah) dari text dapat dilakukan dengan menggunakan tombol browse dalam bagian source image. Dengan menekan tombol ini, proses akan menampilkan kotak dialog untuk memilih gambar yang akan digunakan sebagai wadah. Kemudian gambar tersebut dibaca oleh fungsi uigetfile untuk memanggil string gambar tersebut ke dalam label source image dan menampilkan kembali gambar tersebut ke Axes,

4

Ketika menekan tombol browse untuk memilih image cover, akan muncul kotak dialog Select File to Open sehingga memudahkan untuk memilih image cover yang diinginkan. Format yang dapat dipakai hanya .jpg, .bmp, dan png. Setelah memilih image pada kotak
dialog di atas, inputan gambar akan ditampilkan pada obyek Axes.

6

2. Penamaan dan Pemilihan Tipe File Keluaran

Penamaan dan pemilihan tipe file keluaran dilakukan dengan cara pengetikan di dalam label dan penggunaan radio button

7

Setelah proses penamaan dan pemilihan tipe file keluaran dilakukan maka akan mengisi Teks watermark dan password.
3. Pengisian Teks Watermark dan Pemberian Password

Pengisian teks watermark dan pemberian password dilakukan dengan cara pengetikan dan memberi centang pada kotak dialog key jika ingin menggunakan password, jika tidak silahkan dikosongkan.

8

4. Pemrosesan Watermark

Setelah melakukan pengisian pada teks watermark dan memberi password langkah
selanjutnya proses watermarking dengan menekan tombol Insert Watermark.

9

Jika tahap-tahap proses watermark sudah dilakukan dengan benar maka akan muncul popup “Watermark Berhasil”, jika ada yang belum maka akan muncul error ketika mengklik button Insert Watermark.

KESIMPULAN

Aplikasi watermarking pada photography menggunakan metode Least Significant Bit (LSB) telah berhasil dibuat dengan menggunakan MATLAB R2017a sebagai perangkat lunaknya. Aplikasi ini dapat digunakan untuk mengamankan gambar digital. Penyisipan watermark berupa teks ke dalam file gambar digital menggunakan metode Least Significant Bit (LSB) telah berhasil dilakukan. Untuk file gambar digital asli yang berekstensi .jpg, .png dan .bmp hasil proses watermarking merubah ukuran citra asli. Hal ini dikarenakan karena adanya perubahan ekstensi hasil gambar dan dilakukannya penyisipan teks ke dalam citra asli.

SARAN

Pada aplikasi watermarking citra digital ini, citra yang dapat diwatermark dibatasi hanya menggunakan gambar dan peyisipan dibatasi hanya menggunakan teks. Penulis harapkan pada kesempatan yang lain akan ada pengembang dari aplikasi watermark citra digital sehingga aplikasi watermark ini dapat melakukan proses watermark terhadap vidio dan suara, dan dapat menyisipkan gambar sekaligus. Sementara itu untuk memperkuat kemanan hak cipta, diharapkan akan ada metode lainnya yang dapat diterapkan pada algoritma aplikasi ini. Sehingga aplikasi ini dapat lebih bermanfaat khususnya untuk memberikan hak cipta pada citra digital.

Petunjuk Penggunaan Aplikasi Watermarking untuk Fotografi

1

APLIKASI WATERMARKING PADA FOTOGRAFI MENGGUNAKAN ALGORITMA LEAST SIGNIFICANT BIT

2

Dibuat oleh :

Mohamad Andrianto

 

Pembimbing :

  1. Risdiandri Iskandar S.Kom, MM

 

 

UNIVERSITAS GUNADARMA

2018

Petunjuk Penggunaan :

Berikut ini adalah cara menjalankan aplikasi. Gambar 1.1 menampilkan tampilan awal saat aplikasi di jalankan. Terdapat 2 button utama. Button pertama untuk menuju halaman watermark button ke dua untuk menuju halaman dewatermark.

3.PNG

Gambar 1.1 Tampilan Awal

Pilih button watermark untuk melakukan penyisipan teks watermark ke dalam file citra

4

Gambar 1.2 Tampilan Watermark

Langkah pertama dilakukan dengan memilih button browse untuk memilih citra yang akan di gunakan

5

Gambar 1.2 Memilih citra

Citra yang telah dipilih akan muncul seperti pada gambar 1.3.

6

Gambar 1.3 Citra yang sudah dipilih

Setelah Citra sudah di pilih, langkah selanjutnya adalah dengan memberi nama pada output image dan memilih tipe file keluaran.

7

Gambar 1.4 Penamaan dan Pemilihan Tipe File keluaran

Setelah memberi nama file dan memilih tipe file keluaran langkah selanjutnya adalah memberi teks watermark dan memberikan password, password ini bersifat opsional, bisa di memakai password dan bisa juga tidak memakai password.

8

Gambar 1.5 Pengisian Teks Watermark dan Pemberian Password

Setelah melakukan pengisian pada teks watermark dan memberi password langkah selanjutnya proses watermarking dengan menekan tombol Insert Watermark.

9

Gambar 1.6 Proses Watermark

Jika tahap-tahap proses watermark sudah dilakukan dengan benar maka akan muncul popup “Watermark Berhasil”, jika ada yang belum maka akan muncul error ketika mengklik button Insert Watermark.

  • Selanjutnya pilih button dewatermark mengestrak file yang sudah diwatermark

10

Gambar 1.7 Tampilan Dewatermark

Langkah pertama dilakukan dengan memilih button browse untuk memilih citra terwatermark yang akan di ekstrak

11

Gambar 1.8 Memilih Image Terwatermark

Citra yang telah dipilih akan muncul seperti pada gambar 1.9

12

Gambar 1.9 Citra Terwatermark yang sudah dipilih

Setelah menginput image terwatermark langkah selanjutnya adalah pengisian password. Pengisian password ini harus sama dengan password yang telah kita isikan pada saat melakukan penyisipan, jika tidak menggunakan password silahkan kosongkan saja.

13

Gambar 1.10 Pengisian Password

Setelah melakukan pengisian pada form dewatermark dan memberi password langkah selanjutnya proses dewatermarking dengan menekan tombol Extract.

14

Gambar 1.10 Proses Dewatermark

Jika tahap-tahap proses dewatermark sudah dilakukan dengan benar maka akan muncul popup “Dewatermark Berhasil”, dan langsung menampilkan teks waternark pada form Watermark Teks. Jika ada yang belum lengkap atau salah penginputan maka akan muncul error ketika mengklik button Extract.

Distributed Procesing

Tugas Softskill Mata kuliah : Pengantar Komputasi Modern

Nama Dosen : LELY PRANANINGRUM

Nama   : Mohamad Andrianto

Kelas   : 4ia20

Npm    : 56414741

Distributed Processing

Distributed Processing mengerjakan semua proses pengolahan data secara bersama antara komputer pusat dengan beberapa komputer yang lebih kecil dan saling dihubungkan melalui jalur komunikasi. Setiap komputer tersebut memiliki prosesor mandiri sehingga mampu mengolah sebagian data secara terpisah, kemudian hasil pengolahan tadi digabungkan menjadi satu penyelesaian total. Jika salah satu prosesor mengalami kegagalan atau masalah yang lain akan mengambil alih tugasnya. Pemrosesan terdistribusi adalah penggunaan lebih dari satu prosesor untuk melakukan pengolahan untuk tugas individu.

Distributed data processing merupakan sekumpulan peralatan pemrosesan yang saling terhubung melalui jaringan yang mengerjakan tugas-tugas tertentu.

Pemrosesan terdistribusi dapat dikelompokan berdasarkan beberapa kriteria yaitu :

  1. Struktur antar hubungan
  2. Kesaling tergantungan komponen-komponen.
  3. Keselarasan antar komponen.

Distributed database system merupakan sekumpulan database yang saling terhubung secara logical dan secara fisik terdistribusi pada berbagai tempat melalui jaringan computer.

Sistem yang mengelola  database terdistribusi dan menyediakan mekanisme agar distribusi transparent adalahdistributed database management system (DDBMS).

Ciri-ciri untuk system yang bukan merupakan system database terdistribusi :

  1. Sistem yang berisi kumpulan file
  2. Berbagai arsitektur fisik berkait dengan system multiprocessor.

Ciri sistem database distribusi

  1. Data disimpan pada sejumlah tempat. Setiap tempat secara logic terdiri dari processor tunggal.
  2. Processor pada tempat yang berbeda tersebut dihubungkan dengan jaringan computer.
  3. Bukan sekumpulan file yang berada pada berbagai tempat tetapi merupakan database pada berbagai tempat.
  4. Setiap tempat mempunyai kemampuan untuk mandiri memproses permintaan user yang membutuhkan akses kedata ditempat tersebut, dan juga mampu untuk memproses data yang tersimpan di tempat lain

Keuntungan dan Kelemahan sistem database distribusi

–         Keuntungan :

  1. Pengelolaan secara transparan data terdistribusi dan replicated.
  2. Mengacu pada struktur organisasi
  3. Meningkatkan kemampuan untuk share dan otonomi local
  4. Meningkatkan ketersediaan data
  5. Meningkatkan kehandalan
  6. Meningkatkan unjuk kerja
  7. Memudahkan pengembangan system

–         Kelemahan :

  1. Kompleksitas manajemen
  2. Control integritas lebih sulit
  3. Biaya pengembangan
  4. Keamanan
  5. Kurang standarisasi
  6. Menambahkan kebutuhan penyimpanan
  7. Lebih sulit dalam mengatur lingkungan data
  8. Menambah biaya pelatihan.

Referensi :

 URL: http://id.wikipedia.org/wiki/Oracle_Solaris

 

Pengantar Komputasi Modern

Tugas Softskill Mata kuliah : Pengantar Komputasi Modern

Nama Dosen : LELY PRANANINGRUM

Nama Kelompok :

Ignatius Vemri ( 55414102)

Jeremy Todali ( 55414632 )

Tubagus Agastha ( 5A414899)

Mohamad Andrianto (56414741)

Kelas : 4IA20

Pengantar Thread Programming

Dalam pemrograman komputer, sebuah thread adalah informasi terkait dengan penggunaan sebuah program tunggal yang dapat menangani beberapa pengguna secara bersamaan. Dari program point-of-view, sebuah thread adalah informasi yang dibutuhkan untuk melayani satu pengguna individu atau permintaan layanan tertentu. Jika beberapa pengguna menggunakan program atau permintaan bersamaan dari program lain yang sedang terjadi, thread yang dibuat dan dipelihara untuk masing-masing proses. Thread memungkinkan program untuk mengetahui user sedang masuk didalam program secara bergantian dan akan kembali masuk atas nama pengguna yang berbeda. Salah satu informasi thread disimpan dengan cara menyimpannya di daerah data khusus dan menempatkan alamat dari daerah data dalam register. Sistem operasi selalu menyimpan isi register saat program interrupted dan restores ketika memberikan program kontrol lagi.



Sebagian besar komputer hanya dapat mengeksekusi satu instruksi program pada satu waktu, tetapi karena mereka beroperasi begitu cepat, mereka muncul untuk menjalankan berbagai program dan melayani banyak pengguna secara bersamaan. Sistem operasi komputer memberikan setiap program “giliran” pada prosesnya, maka itu memerlukan untuk menunggu sementara program lain mendapat giliran. Masing-masing program dipandang oleh sistem operasi sebagai suatu tugas dimana sumber daya tertentu diidentifikasi dan terus berlangsung. Sistem operasi mengelola setiap program aplikasi dalam sistem PC (spreadsheet, pengolah kata, browser Web) sebagai tugas terpisah dan memungkinkan melihat dan mengontrol item pada daftar tugas. Jika program memulai permintaan I / O, seperti membaca file atau menulis ke printer, itu menciptakan thread. Data disimpan sebagai bagian dari thread yang memungkinkan program yang akan masuk kembali di tempat yang tepat pada saat operasi I / O selesai. Sementara itu, penggunaan bersamaan dari program diselenggarakan pada thread lainnya. Sebagian besar sistem operasi saat ini menyediakan dukungan untuk kedua multitasking dan multithreading. Mereka juga memungkinkan multithreading dalam proses program agar sistem tersebut disimpan dan  menciptakan proses baru untuk setiap thread.

Static Threading

Teknik ini biasa digunakan untuk komputer dengan chip multiprocessors dan jenis komputer shared-memory lainnya. Teknik ini memungkinkan thread berbagi memori yang tersedia, menggunakan program counter dan mengeksekusi program secara independen. Sistem operasi menempatkan satu thread pada prosesor dan menukarnya dengan thread lain yang hendak menggunakan prosesor itu.

Mekanisme ini terhitung lambat, karenanya disebut dengan static. Selain itu teknik ini tidak mudah diterapkan dan rentan kesalahan. Alasannya, pembagian pekerjaan yang dinamis di antara thread-thread menyebabkan load balancing-nya cukup rumit. Untuk memudahkannya programmer harus menggunakan protocol komunikasi yang kompleks untuk menerapkan scheduler load balancing. Kondisi ini mendorong pemunculan concurrency platforms yang menyediakan layer untuk mengkoordinasi, menjadwalkan, dan mengelola sumberdaya komputasi paralel.

Sebagian platform dibangun sebagai runtime libraries atau sebuah bahasa pemrograman paralel lengkap dengan compiler dan pendukung runtime-nya.

Dynamic Multithreading

Teknik ini merupakan pengembangan dari teknik sebelumnya yang bertujuan untuk kemudahan karena dengannya programmer tidak harus pusing dengan protokol komunikasi, load balancing, dan kerumitan lain yang ada pada static threading. Concurrency platform ini menyediakan scheduler yang melakukan load balacing secara otomatis. Walaupun platformnya masih dalam pengembangan namun secara umum mendukung dua fitur : nested parallelism dan parallel loops. Nested parallelism memungkinkan sebuah subroutine di-spawned (ditelurkan dalam jumlah banyak seperti telur katak) sehingga program utama tetap berjalan sementara subroutine menghitung hasilnya. Sedangkan parallel loops seperti halnya fungsi for namun memungkinkan iterasi loop dilakukan secara bersamaan.

PEMROGRAMAN CUDA (GRAPHICAL PROCESSING UNIT)

Sebagaimana telah kita ketahui bahwa Cuda adalah platform komputasi paralel dan model pemrograman yang diciptakan oleh perusahaan perangkat keras dunia yaitu NVIDIA. hal ini memungkinkan peningkatan dramatis dalam kinerja komputasi dengan memanfaatkan kekuatan dari Graphics Processing Unit(GPU).

GPU (Graphical Processing Unit) pada awalnya adalah sebuah prosesor yang berfungsi khusus untuk melakukan rendering pada kartu grafik saja, tetapi seiring dengan semakin meningkatnya kebutuhan rendering, terutama untuk mendekati waktu proses yang realtime /sebagaimana kenyataan sesungguhnya, maka meningkat pula kemampuan prosesor grafik tersebut. akselerasi peningkatan teknologi GPU ini lebih cepat daripada peningkatan teknologi prosesor sesungguhnya (CPU), dan pada akhirnya GPU menjadi General Purpose, yang artinya tidak lagi hanya untuk melakukan rendering saja melainkan bisa untuk proses komputasi secara umum.

Penggunaan Multi GPU dapat mempercepat waktu proses dalam mengeksekusi program karena arsitekturnya yang natively parallel. Selain itu Peningkatan performa yang terjadi tidak hanya berdasarkan kecepatan hardware GPU saja, tetapi faktor yang lebih penting adalah cara membuat kode program yang benarbenar bisa efektif berjalan pada Multi GPU.

CUDA merupakan singkatan dari Compute Unified Device Architecture,didefinisikan sebagai sebuah arsitektur komputer parallel, dikembangkan oleh Nvidia. Teknologi ini dapat digunakan untuk menjalankan proses pengolahan gambar, video, rendering 3D, dan lain sebagainya. VGA – VGA dari Nvidia yang sudah menggunakan teknologi CUDA antara lain : Nvidia GeForce GTX 280, GTX 260,9800 GX2, 9800 GTX+,9800 GTX,9800 GT,9600 GSO, 9600 GT,9500 GT,9400 GT,9400 mGPU,9300 mGPU,8800 Ultra,8800 GTX,8800 GTS,8800 GT,8800 GS,8600 GTS,8600 GT,8500 GT,8400 GS, 8300 mGPU, 8200 mGPU, 8100 mGPU, dan seri sejenis untuk kelas mobile (VGA notebook).

Singkatnya, CUDA dapat memberikan proses dengan pendekatan bahasa C, sehingga programmer atau pengembang software dapat lebih cepat menyelesaikan perhitungan yang komplek. Bukan hanya aplikasi seperti teknologi ilmu pengetahuan yang spesifik. CUDA sekarang bisa dimanfaatkan untuk aplikasi multimedia.  Misalnya meng-edit film dan melakukan filter gambar. Sebagai contoh dengan aplikasi multimedia, sudah mengunakan teknologi CUDA. Software TMPGenc 4.0 misalnya membuat aplikasi editing dengan mengambil sebagian proces dari GPU dan CPU. VGA yang dapat memanfaatkan CUDA hanya versi 8000 atau lebih tinggi.

Keuntungan dengan CUDA sebenarnya tidak luput dari teknologi aplikasi yang ada. CUDA akan mempercepat proses aplikasi tertentu, tetapi tidak semua aplikasi yang ada akan lebih cepat walaupun sudah mengunakan fitur CUDA. . Hal ini tergantung seberapa cepat procesor yang digunakan, dan seberapa kuat sebuah GPU yang dipakai. Dan bagian terpenting adalah aplikasi apa yang memang memanfaatkan penuh kemampuan GPU dengan teknologi CUDA. Kedepan seperti pengembang software Adobe akan ikut memanfaatkan fitur CUDA pada aplikasi mereka. Jawaban akhir adalah, untuk memanfaatkan CUDA kembali melihat aplikasi software yang ada. Apakah software yang ada memang mampu memanfaatkan CUDA dengan proses melalui GPU secara penuh. Hal tersebut akan berguna untuk mempercepat selesainya proses pada sebuah aplikasi. Dengan kecepatan proses GPU, aplikasi akan jauh lebih cepat. Khususnya teknologi ilmu pengetahuan dengan ramalan cuaca, simulator pertambangan atau perhitungan yang rumit dibidang keuangan. Sedangkan aplikasi umum sepertinya masih harus menunggu.

Paralelisme

Paralelisme (parallelism) lahir dari pendekatan yang biasa dipergunakan oleh para perancang sistem untuk menerapkan konsep pemrosesan konkuren. Teknik ini meningkatkan kecepatan proses dengan cara memperbanyak jumlah modul perangkat keras yang dapat beroperasi secara simultan disertai dengan membentuk beberapa proses yang bekerja secara simultan pada modul-modul perangkat keras tersebut. Secara formal, pemrosesan parallel adalah sebuah bentuk efisien pemrosesan informasi yang menekankan pada eksploitasi dari konkurensi kejadian-kejadian dalam proses komputasi.Pemrosesan paralel dapat terjadi pada beberapa tingkatan (level) proses. Tingkatan tertinggi pemrosesan paralel terjadi pada proses di antara banyak job (pekerjaan) atau pada program yang menggunakan multiprogramming, time sharing, dan multiprocessing.

 Multiprogramming kemampuan eksekusi terhadap beberapa proses perangkat lunak dalam sebuah system secara serentak, jika dibandingkan dengan sebuah proses dalam satu waktu, dan timesharing berarti menyediakan pembagian selang waktu yang tetap atau berubah-ubah untuk banyak program. Multiprocessing adalah dukungan sebuah sistem untuk mendukung lebih dari satu prosesor dan mengalokasikan tugas kepada prosesor-prosesor tersebut. Multiprocessing sering diimplementasikan dalam perangkat keras (dengan menggunakan beberapa CPU sekaligus), sementara multiprogramming sering digunakan dalam perangkat lunak. Sebuah sistem mungkin dapat memiliki dua kemampuan tersebut, salah satu di antaranya, atau tidak sama sekali. Pemrosesan paralel dapat juga terjadi pada proses di antara prosedurprosedur atau perintah perintah (segmen program) pada sebuah program.Untuk meningkatkan kecepatan proses komputasi, dapat ditempuh dua cara :

Peningkatan kecepatan perangkat keras.

Komponen utama perangkat keras komputer adalah processor. Meskipun kecepatan processor dapat ditingkatkan terus, namun karena keterbatasan materi pembuatnya, tentu ada suatu batas kecepatan yang tak mungkin lagi dapat dilewati. Karena itu timbul ide pembuatan komputer multiprocessor. Dengan adanya banyak processor dalam satu komputer, pekerjaan bisa dibagi-bagi kepada masing-masing processor. Dengan demikian lebih banyak proses dapat dikerjakan dalam satu saat. Peningkatan kecepatan setiap proses bisa dicapai melalui peningkatan kecepatan perangkat lunak. Kecepatan perangkat lunak sangat ditentukan oleh algoritmanya.

Peningkatan kecepatan perangkat lunak.

Program komputer untuk komputer sekuensial harus menyediakan sederetan operasi untuk dikerjakan oleh prosesor tunggal. Program komputer untuk komputer paralel harus menyediakan sederetan operasi untuk beberapa prosesor untuk dikerjakan secara paralel, termasuk operasi untuk mengatur dan mengitegrasikan prosesor-prosesor yang terpisah tersebut mengerjakan suatu komputasi yang koheren. Kebutuhan akan pembuatan dan pengaturan berbagai aktivitas komputasi paralel menambah dimensi baru proses dari pemrograman komputer. Algoritma untuk problem yang spesifik harus diformulasikan sedemikian rupa, agar menghasilkan aliran operasi paralel yang kemudian akan dieksekusi di prosesor yang berbeda. Karena itu, meskipun arsitektur multiprosesor dan multikomputer mempunyai pontensi yang tinggi untuk meningkatkan kemampuan komputasi, potensi ini akan tercapai melalui pengertian yang baik mengenai bahasa pemrograman paralel dan perancangan algoritma paralel.

Tingkat Paralelisme

Berdasarkan tingkat paralelismenya prosesor paralel dapat dibagi menjadi beberapa tingkat sebagai berikut :

  1. Komputer Array :
  2. Prosesor array : beberapa prosesor yang bekerja sama untuk mengolah set instruksi yang sama dan data yang berbeda – beda atau biasa disebut SIMD (Single Instruction-stream Multiple Data)
  3. Prosesor vektor : beberapa prosesor yang disusun seperti pipeline.
  4. Multiprosesor, yaitu sebuah sistem yang memiliki 2 prosesor atau lebih yang saling berbagi memori.
  5. Multikomputer, yaitu sebuah sistem yang memiliki 2 prosesor atau lebih yang masing-masing prosesor memiliki memori sendiri.

Jenis-Jenis Pemrosesan Paralel

Pemrosesan paralel dapat dibagi ke dalam beberapa klasifikasi, sebagai berikut :

  1. Berdasarkan simetri penjadwalannya, pemrosesan parallel dapat dibagi dalam beberapa jenis:
  2. a) Asymmetric Multiprocessing (ASMP)
  3. b) Symmetric Multiprocessing (SMP)
  4. c) ClusteringPoliteknik Telkom Sistem Komputer
  5. Berdasarkan aliran instruksi dan datanya, pemrosesan parallel dapat dibagi dalam beberapa jenis:
  6. a) SISD (Single Instruction on Single Data Stream)
  7. b) SIMD (Single Instruction on Multiple Data Stream)
  8. c) MISD (Multiple Instruction on Single Data Stream)
  9. d) MIMD (Multiple Instruction on Multiple Data Stream)
  10. Berdasarkan kedekatan antar prosesor, pemrosesan parallel dapat dibagi dalam beberapa jenis:
  11. a) Multikomputer (Loosely Coupled/ local memory) dengan memori yang terdistribusi
  12. b) Multiprosesor (Tightly Coupled/ global memory) dengan memori yang dapat digunakan bersama (shared memory)

Distributed Processing

Distributed Processing mengerjakan semua proses pengolahan data secara bersama antara komputer pusat dengan beberapa komputer yang lebih kecil dan saling dihubungkan melalui jalur komunikasi. Setiap komputer tersebut memiliki prosesor mandiri sehingga mampu mengolah sebagian data secara terpisah, kemudian hasil pengolahan tadi digabungkan menjadi satu penyelesaian total. Jika salah satu prosesor mengalami kegagalan atau masalah yang lain akan mengambil alih tugasnya. Pemrosesan terdistribusi adalah penggunaan lebih dari satu prosesor untuk melakukan pengolahan untuk tugas individu.

Distributed data processing merupakan sekumpulan peralatan pemrosesan yang saling terhubung melalui jaringan yang mengerjakan tugas-tugas tertentu.

Pemrosesan terdistribusi dapat dikelompokan berdasarkan beberapa kriteria yaitu :

  1. Struktur antar hubungan
  2. Kesaling tergantungan komponen-komponen.
  3. Keselarasan antar komponen.

Distributed database system merupakan sekumpulan database yang saling terhubung secara logical dan secara fisik terdistribusi pada berbagai tempat melalui jaringan computer.

Sistem yang mengelola  database terdistribusi dan menyediakan mekanisme agar distribusi transparent adalahdistributed database management system (DDBMS).

Ciri-ciri untuk system yang bukan merupakan system database terdistribusi :

  1. Sistem yang berisi kumpulan file
  2. Berbagai arsitektur fisik berkait dengan system multiprocessor.

Ciri sistem database distribusi

  1. Data disimpan pada sejumlah tempat. Setiap tempat secara logic terdiri dari processor tunggal.
  2. Processor pada tempat yang berbeda tersebut dihubungkan dengan jaringan computer.
  3. Bukan sekumpulan file yang berada pada berbagai tempat tetapi merupakan database pada berbagai tempat.
  4. Setiap tempat mempunyai kemampuan untuk mandiri memproses permintaan user yang membutuhkan akses kedata ditempat tersebut, dan juga mampu untuk memproses data yang tersimpan di tempat lain

Keuntungan dan Kelemahan sistem database distribusi

–         Keuntungan :

  1. Pengelolaan secara transparan data terdistribusi dan replicated.
  2. Mengacu pada struktur organisasi
  3. Meningkatkan kemampuan untuk share dan otonomi local
  4. Meningkatkan ketersediaan data
  5. Meningkatkan kehandalan
  6. Meningkatkan unjuk kerja
  7. Memudahkan pengembangan system

–         Kelemahan :

  1. Kompleksitas manajemen
  2. Control integritas lebih sulit
  3. Biaya pengembangan
  4. Keamanan
  5. Kurang standarisasi
  6. Menambahkan kebutuhan penyimpanan
  7. Lebih sulit dalam mengatur lingkungan data
  8. Menambah biaya pelatihan.

Referensi :

 URL: http://id.wikipedia.org/wiki/Oracle_Solaris

 

Proposal Perusahaan Teknologi Informasi

NAMA KELOMPOK :

  1. Basuki Prabowo (52414044)

(https://mahardies.wordpress.com/2017/12/16/softkill-tugas-kelompok-pengantar-bisnis-informatika/)

  1. Hendika Julbahri (54414736)

(Mahasiswa19.blogspot.com)

  1. Kelvin Bun (55414804)

(https://kelvinbun.wordpress.com/2017/12/15/proposal-bidang-ti/)

  1. M.Andrianto (56414741)

( https://mohamadandri.wordpress.com/2017/12/17/proposal-perusahaan-teknologi-informasi/ )

  1. Mohammad Fajri Adisyah (56414785)
  1. Jeremy Todali (55414632)

(https://jeremytp.blogspot.co.id/2017/12/softkill-tugas-kelompok-pengantar.html)

  1. Reza Adityowarman (59414154)

(https://ezadityo.wordpress.com/2017/12/17/proposal-perusahaan-teknologi-informasi/)

  1. Rastiko Kuncorojati (58414937)

(rastikokuncorojati.blogspot.com)

  1. Tubagus Agastha u(5A414899)

(https://tubagusagastha.blogspot.co.id/2017/12/tugas-kelompok-softkill.html)

Kata Pengantar

Segala  puji  hanya  milik  Allah SWT.  Shalawat  dan  salam  selalu tercurahkan kepada Rasulullah SAW.  Berkat  limpahan  dan rahmat-Nya penyusun  mampu  menyelesaikan  proposal ini guna memenuhi tugas  mata kuliah Pengantar Bisnis Informatika.

Dalam penyusunan proposal ini, tidak sedikit hambatan yang penulis hadapi. Namun penulis menyadari bahwa kelancaran dalam penyusunan materi ini tidak lain berkat bantuan, dorongan, dan bimbingan orang tua, sehingga kendala-kendala yang penulis hadapi teratasi.

Semoga proposal ini dapat memberikan wawasan yang lebih luas dan menjadi sumbangan pemikiran kepada pembaca khususnya para mahasiswa Universitas Gunadarma. Kami sadar bahwa proposal ini masih banyak kekurangan dan jauh dari sempurna. Untuk itu,  penulis mengharapkan kritik dan saran dari para pembaca.

Bekasi, 15 Desember 2017

Penulis

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Nama dan Alamat Perusahaan

Nama perusahaan   : Dolps Software Development

Alamat perusahaan : Jl. Jenggala Raya Bekasi, No. 120 Bekasi Barat

No. Telp                 : (021)545435

1.2. Nama dan Alamat Pemilik

Nama pemilik    : Basuki Prabowo

Alamat pemilik  : Jl.Flamboyan,, Blok H8 No.51, Griya Asri 2,Tambun Selatan, Bekasi Timur

No. Telp            : (021)232345

1.3. Nama dan Alamat Penanggung jawab

Nama             : M.Andrianto

Alamat           : Taman Alamanda. Jl. Melati No 45, Bekasi Utara

No. Telp         : (021)8853211

1.4. Informasi tentang bisnis yang dilaksanakan

Perusahaan kami bergerak di bidang pembuatan software seperti aplikasi perkantoran, administrasi, manajemen perusahaan, pemerintahan, aplikasi – aplikasi yang ditujukan untuk pendidikan dll. Software yang kami buat bergaransi resmi. Perusahaan kami pun dapat melakukan developing atau pengembangan software.

Sebelum kami menjalankan perusahaan yang kami rencanakan ini, maka kami harus mempersiapkan biaya sebagai modal usaha. Untuk metode pemasaran, perusahaan kami akan mempromosikan dan mendistribusikan produk kami melalui website yang kami miliki sebagai media utama dalam memasarkan produk-produk jasa kami, di tunjang  juga dengan beberapa cara pemasaran melalui sosial media serta penggunaan spanduk-spanduk yang akan kami pasang di beberapa pusat keramaian seperti pusat pertokoan atau perbelanjaan, pintu masuk perumahan, dsb.

Adapun maksud dan tujuan kami mendirikan perusahaan ini yaitu:

  1. Berperan aktif dalam bidang bisnis dan kewirausahaan.
  2. Menyediakan kebutuhan perangkat lunak komputer (software) bagi masyarakat, supaya lebih  mudah.
  3. Mengurangi tingkat pengangguran.
  4. Menjalin persahabatan antara pelanggan (konsumen), dan
  5. Mendapatkan keuntungan atau laba.

BAB II

RANGKUMAN EKSEKUTIF

2.1. Latar Belakang

Kemajuan teknologi yang cukup pesat telah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat yang modern sehingga kebutuhan masyarakat akan teknologi terbaru semakin tinggi seperti hal nya kebutuhan akan perangkat lunak komputer (software) serta pengembangan dari software tersebut, maka kami berinisiatif untuk membuka suatu usaha yang up to date dan mengerti akan kebutuhan masyarakat akan perangkat lunak komputer (software) serta pengembangan software tersebut.

Perusahaan Bisnis Dolps Software Development ini berdiri atas kerja sama serta keinginan kami yang memiliki hobi dan kegemaran serta pemahaman dalam bidang pengembangan perangkat lunak, bersamaan dengan perkembangan perangkat lunak yang semakin pesat sehingga dibutuhkan pengembangan serta penciptaan-penciptaan perangkat lunaknya yang baru dengan kualitas yang dapat menunjang kebutuhan konsumen yang tentunya kami jual secara resmi guna memberikan kenyamanan bagi konsumen.

Dolps Software Development  didirikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dalam bidang perangkat lunak yang tentunya kami jual dengan garansi resmi langsung dari perusahaan kami serta legal secara hukum.

2.2. Visi dan Misi

Visi    : Menjadi sebuah perusahaan teknologi informasi dan komunikasi yang mampu bersaing dalam dunia global saat ini.

Misi   : Memberikan dan menerapkan pelayanan yang baik dan berkualitas demi kepuasaan pelanggan.

Motto   : ” Dolps Software Development : Service and Quality 1’st ”

2.3. Lokasi

Lokasi yang dipilih merupakan tempat yang strategis di pusat pertokoan  Kranji, Jl. Jenggala Raya, No. 120 Bekasi Barat akses lokasi mudah terlihat karena merupakan jalan akses bagi masyarakat sekitar. Sehingga dapat di temukan dan dicari dengan mudah.

2.4. Ruangan / Tempat yang dibutuhkan

Ruangan / Tempat yang dibutuhkan pada awal membuka usaha ini tidak terlalu luas dan juga tidak terlalu sempit, yakni 1 ruangan ukuran 15m x 8m.

2.5. Waktu Operasional

Waktu untuk melakukan pelayanan usaha ini dibuka dari pukul 09.00 pagi sampai dengan pukul 17.00 petang.

2.6. Kesan / Counter Style

Kesan yang akan kami bangun dalam melayani pelanggan adalah ”Comfortable and High Quality Service” sehingga pelanggan merasa nyaman berada di tempat pelayanan kami dan membuat mereka selalu ingin kembali karena pelayanan yang baik dan memuaskan.

2.7. Konsep Promosi

Pemasaran utama perusahaan kami menggunakan website serta pemanfaatan media sosial dan juga membuat sebuah display di pintu gerbang pertokoan mengandalkan informasi dari pelanggan ke pelanggan serta menyediakan brosur promosi.

Dengan cara ini kami optimis Dolphs Best Software akan lebih mudah dan cepat dikenal oleh masyarakat.

2.8. Target Pelanggan

Target pelanggan Dolphs Best Software Development  adalah : seluruh lapisan masyarakat yang membutuhkan perangkat lunak, serta perkantoran guna untuk memenuhi kebutuhan dari sistem komputerisasi masing-masing perusahaan, dan mengembangkan dan memperbaiki serta meningkatkan sistem komputernya.

BAB III

ANALISIS INDUSTRI

3.1. Prespektif Masa Depan Usaha

Dengan berdirinya tempat usaha yang bergerak di bidang jasa, khususnya dalam hal peengembangan perangkat lunak dengan lokasi yang strategis, maka kami yakin usaha ini akan mencapai kemajuan. Karena kebutuhan dan permintaan pasar IT akan kebutuhan perangkat lunak di kalangan masyarakat pada saat ini sangat besar.

3.2. Analisis Persaingan

Berdasarkan hasil survey yang ada bahwa di sekitar lokasi tempat  kami mendirikan usaha pembuatan dan pengembangan perangkat lunak ini masih belum terdapat jenis tempat usaha tersebut yang bergaransi resmi dan legal, oleh karna itu kami ingin membangun usaha tersebut dengan kelebihan bergaransi resmi dan legal serta dengan kantor sebagai pusat pelayanan pelanggan yang dirancang dengan suasana yang nyaman dan kekeluargaan.

3.3. Segmentasi Pasar yang akan dimasulphs Best Software Development  membidik pasar mulai dari masyarakat awam, perkantoran, serta beberapa masyarakat lainnya yang memiliki kebutuhan tinggi akan penggunaan perangkat lunak sebagai penunjang kegiatan keseharian maupun pekerjaan dengan memberikan harga yang relevan dengan jenis dan keinginan perangkat lunak yang pelanggan inginkan.

Pada prinsipnya kami akan membuka usaha ini dengan suasana kekeluargaan dan pelayanan yang baik, sehingga membuat masyarakat merasa puas dengan pelayanan kami dan senantiasa memberikan kami kepercayaan untuk menjadi pembuat dan pengembang dari perangkat lunak yang diinginkan. Karena segmen pasar usaha ini cenderung banyak sehingga hal ini dapat memicu persaingan dengan usaha sejenis lainnya.

Pada awalnya pemenuhan permintaan pembuatan dan pengembangan perangkat lunak, akan tetapi dengan semakin tinggi perkembangan teknologi, maka kemampuan kami untuk memenuhi kebutuhan pasar semakin rendah. Hal ini mendorong kami untuk melakukan pelayanan yang baik dan dapat memenuhi kebutuhan pasar.

BAB IV

DESKRIPSI USAHA

4.1. Produk yang dihasilkan

Semakin tingginya kebutuhan masyarakat akan penggunaan perangkat lunak lainnya sehingga

Semakin banyak permintaan yang kami terima dalam berbagai jenis perangkat lunak baik pembuatan baru atau hanya sekedar pengembangan perangkat lunak tersebut, khusus untuk perkantoran banyak permintaan dalam hal pengembangan software sebagai penunjang bisnis dan operasional perkantoran tersebut.

Adapun kualitas produk atau mutu produk yang kami hasilkan memiliki beberapa keunggulan:

  • Berkualitas tinggi dan dapat memuaskan konsumen,
  • Bermacam-macam jenis perangkat lunak yang dihasilkan disertai garansi resmi langsung dari perusahaan kami.

Kegunaan produk :

Sebagai kebutuhan sehari-hari dengan berbagai macam fungsi dan manfaat

Selain itu, produk yang kami pasarkan mempunyai beberapa keistimewaan, diantaranya :

  1. Harga relevan dengan jenis dan permintaan pelanggan,
  2. Kualitas produk terjamin
  3. Bergaransi resmi

4.2. Ruang Lingkup Usaha

Ruang lingkup usaha Dolps Software Development ini kami rancang dengan sebaik mungkin karena semua itu bisa berpengaruh terhadap maju mundurya perusahaan kami, oleh karna itu kami berusaha memberikan sesuatu yang terbaik untuk pelanggan.

Perusahaan Dolps Software Development  terletak di Jl. Jenggala Raya Bekasi, No. 120 Bekasi Barat. Pusat pertokoan ini sudah memenuhi persyaratan berdirinya sebuah perusahaan, karena lokasi tersebut tidak terlalu jauh dari pemukiman penduduk dan akses transportasi menuju lokasi perusahaan sangant mudah, karena merupakan jalan utama.

4.3. Personalia dan Perlengkapan Kantor

Pemilik                         : Basuki Prabowo

Penanggung Jawab       : M.Andrianto

Sekretaris I                   :  Rastiko Kuncorojati

Sekretaris II                 :  Hendika Julbahri

Bendahara                    : Tubagus Agastha

Bendahara                   : Jeremy Todali

Humas                         : Kelvin Bun

Humas I                      : Reza Adityowarman

 BAB V

RENCANA PRODUKSI

5.1. Proses Produksi

Proses produksi yang kami jalankan dalam perusahaan Dolphs Best Software Development   ini dapat dilihat sebagai berikut :

Konsumen → Costumer Service → Programmer → Quality Control→ Costumer Service → Konsumen

5.2. Sumber-sumber Produk / Bahan

Untuk sumber-sumber supplier hardware maupun software sebagai alat dan bahan dalam pembuatan perangkat lunak dan pengembangannya, kami memilih supplier atau perusahaan yang sudah terjamin dan bergaransi resmi dan telah teruji kualitasnya, sehingga dengan begitu tidak merugikan berbagai pihak, baik dari pihak perusahaan maupun konsumen.

BAB V

RENCANA PRODUKSI

5.1. Proses Produksi

Proses produksi yang kami jalankan dalam perusahaan Dolphs Best Software Development   ini dapat dilihat sebagai berikut :

Konsumen → Costumer Service → Programmer → Quality Control→ Costumer Service → Konsumen

5.2. Sumber-sumber Produk / Bahan

Untuk sumber-sumber supplier hardware maupun software sebagai alat dan bahan dalam pembuatan perangkat lunak dan pengembangannya, kami memilih supplier atau perusahaan yang sudah terjamin dan bergaransi resmi dan telah teruji kualitasnya, sehingga dengan begitu tidak merugikan berbagai pihak, baik dari pihak perusahaan maupun konsumen.

BAB VI

RENCANA PEMASARAN

6.1. Penetapan Harga

Harga yang akan dikenakan adalah harga yang diperkirakan akan terjangkau oleh costumer. Setelah memperhitungkan dengan cukup matang, akhirnya kami tetapkan harga berikut sesuai jasa produk yang ditawarkan. adapun untuk selanjutnya harga akan disesuaikan dengan perkembangan selanjutnya.

6.2. Pelaksanaan Distribusi

Distribusi yang dilakukan perusahaan kami yaitu distribusi intensif, diusahakan sebanyak mungkin agar dapat mempromosikan layanan jasa sebanyak-banyaknya dan lebih mendekatkan diri pada konsumen, sehingga lebih mudah dalam pemasaranya dan menghasilkan keuntungan yang sebanyak-banyaknya dengan tetap mengutamakan kualitas yang terbaik.

6.3. Strategi Promosi yang akan dilakukan

Strategi yang akan kami jalankan pada perusahaan ini antara lain :

  • Menyebarluaskan alamat website kami ke masyarakat luas
  • Membuat pamflet-pamflet berisi info pelayanan jasa yang akan ditempel tiap  bulannya.
  • Melakukan pengiklanan online melalui situs jejaring sosial maupun forum.
  • Membuat promo / diskon setahun sekali pada saat ulang tahun perusahaan.

BAB VII

PERENCANAAN ORGANISASI

7.1. Job Description

  • Pemilik usaha bertugas untuk memantau jalannya usaha dan menerima laporan sebulan sekali dari hasil usaha.
  • Sekretaris bertugas untuk membuat surat-surat yang dibutuhkan oleh perusahaan, mencatat data.
  • Bendahara bertugas untuk membuat laporan keuangan setiap bulannya.
  • Penanggung jawab bertugas untuk bertanggung jawab mengenai operasional haria perusahaan dan bertanggung jawab untuk memantau cara kerja karyawan dalam melayani pelanggan.
  • Karyawan bertugas melayani para pelanggan dengan menerapkan prinsip pelayanan prima.

7.2. Latar Belakang Tim Management

Latar belakang tim management ini terdiri dari orang-orang terdekat yang dipercayai dapat memajukan perusahaan yang berhubungan dengan pelayanan konsumen tersebut. Selain itu dituntut profesionalisme dalam menjalankan setiap pekerjaan.

Status Kepemilikan Usaha : Badan usaha adalah kesatuan yuridis ekonomis yang bertujuan untuk mencari keuntungan. Adapun status kepemilikan Dolphs Best Software Development  yaitu perseroan. Dimana pengelolaannya di lakukan langsung oleh pemilik perusahaan.

BAB VIII

RISIKO

8.1. Evaluasi tentang kelemahan Usaha (Analisis SWOT)

  • Strength (Kekuatan)
  1. Bertanggung jawab, disiplin kerja, kreatif dan inovatif
  2. Dapat memenuhi kebutuhan pelanggan.
  3. Memberikan pelayanan terbaik terhadap pelanggan
  4. Menjual produk yang berkualitas
  • Weaknes (Kelemahan)
  1. Persaingan pasar dengan perusahaan yang berskala nasional
  2. Berubahnya kondisi perekonomian
  • Oportunity (Peluang)

1.Dengan tetap manjaga mutu dan kualitas produk, kami yakin kami dapat bersaing walaupun harus bersaing dengan perusahaan berskala nasional yang akan muncul di kemudian hari.

2.Saat ini dengan belum adanya perusahaan dengan bidang usaha sejenis di pusat pertokoan Sumarecon Bekasi, membuat kami yakin bahwa kedepannya perusahaan kami akan maju.

  • Threaty (Ancaman)

1.Munculnya Perusahaan – perusahaan baru yang sejenis yang berusaha menyaingi perusahaan kami, dengan beraneka ragam promosi diskon.

8.2. Gambaran tentang Masa Kini

Resiko yang dihadapi adalah berupa ancaman terhadap kelangsungan jumlah kunjungan pelanggan. Hal ini disebabkan semakin banyaknya usaha-usaha  sejenis yang bermunculan dengan melakukan berbagai cara dalam mempromosikan produk jasa terhadap masyarakat luas yang lebih murah ataupun usaha yang berskala internasional.

Dengan ini maka lambat laun akan semakin banyak orang yang mendatangi perusahaan-perusahaan lainnya yang sejenis. Sebagai upaya untuk mengantisipasi hal ini, maka kami selalu memberikan dan meningkatkan mutu dan kualitas yang terbaik untuk hasil produk yang terbaru dan maupun pengembangan produk, tentunya bergaransi resmi langsung dari perusahaan kami  yang sesuai dengan keinginan konsumen. Dengan begitu pelanggan akan memiliki keterkaitan dan terus memberikan kepercayaan terhadap perusahaan kami.

 

BAB IX

PERENCANAAN PERMODALAN

9.1. Sumber-sumber permodalan

Sebagai sumber awal mula pendirian Techno Best Software Development  yaitu dari pemilik usaha sendiri. Sebagai investasinya untuk itu didirikanlah perusahaan dalam bidang perdagangan jasa.

9.2. Neraca Permulaan Perusahaan

Biaya produksi per tahun terdiri dari :

  1. Modal awal Produksi

Renovasi awal dan desain interior                   Rp. 20.000.000,-

Penjualan jasa yang dijual                                Rp. 28.700.000,-

Biaya opening dan promosi awal                     Rp.   5.000.000,-

Biaya gaji karyawan tahun pertama                 Rp. 50.000.000,-      +

Jumlah modal produksi                                    Rp.103.700.000,-

  1. Biaya lain-lain

Listrik                                                              Rp. 12.000.000,-

Asuransi                                                          Rp. 11.000.000,-

Transportasi                                                     Rp.   6.500.000,-

Administrasi                                                    Rp.   4.500.000,-

Pajak                                                                Rp.   2.750.000,-

Pemeliharaan gedung dan peralatan                Rp.   6.000.000,-      +

Jumlah biaya lain-lain                                     Rp. 42.750.000,-

  1. Total seluruh biaya produksi (1+2)

Jumlah modal produksi                                    Rp. 103.700.000,-

Jumlah biaya lain-lain                                      Rp.   43.750.000,-    +

Total                                                                 Rp. 147.450.000,-

9.3. Proyeksi Aliran Kas

Untuk usaha ini kami proyeksi keuntungan kotor adalah 30% dari penghasilan. Rata-rata untuk perusahaan kami ini, akan mampu menjual jasa sekitar 37 juta hasil penjualan jasa pertahun, sehingga jika diambil keuntungan bersih pertahun adalah sekitar 20 – 30 juta pertahun. Sehingga, pada tahun kedua, kami sudah bisa balik modal. Dan tahun ke 3, 4 dan seterusnya, kami tinggal mengumpulkan untung dan kemungkinan besar kami gunakan untuk ekspansi ke luar daerah.

9.4. Analisis titik Impas (BEP)

Untuk menganalisis titik impas dari produk kami, kami mengambil sampel dari jenis kaos dengan. Biaya tetap yang anda keluarkan adalah 50.000.000. Biaya variabelnya sebesar 500.000 ribu rupiah per unit. Kemudian anda berencana menjual macam-macam jus buah tersebut dengan harga 5 ribu rupiah per gelas. Maka titik impas atau BEP-nya adalah :

  1. BEP (dalam unit) = 250.000 : (5.000 – 3.000) = 125 unit.
  2. BEP (dalam rupiah) = 250.000 : 1 – (3.000 : 5.000) = 625000 rupiah.

catatan :

jadi, anda harus berjualan jus buah sebanyak 125 gelas atau menjual sebesar 625 ribu rupiah agar anda mencapai titik impas. Maksudnya adalah 125 gelas atau 625 ribu rupiah tadi sudah bisa anda gunakan buat bayar semua pengeluaran usaha jus anda tanpa anda harus rugi.

Dan apabila anda mampu menjual 126 gelas, berarti yang satu gelas tadilah keuntungan anda. Paham kan? Kesimpulannya adalah apapun tipe bisnis anda, di awal anda melangkah, usahakan selalu menghitung berapa titik impas atau BEP produk anda. Jadi anda sudah punya bayangan, oo…harus jual segini tho agar usahaku aman. Atau oo…harus dapat pemasukan segini buat bisa jalan lagi. Analisa Keuangan 4 Tahun Mendatang.

(Note : Perkiraan Break Event Point Pada Tahun Ketiga).

9.5. Perencanaan Laba Rugi (CASH FLOW)

BAB X

APENDIKS

Sebagai pelangkap dari proposal ini, maka kami lampirkan pula

  1. Daftar Harga dari Pemasok Barang
  2. Surat Tanda Daftar Usaha Perdagangan
  3. Nomor Pokok Wajib Pajak (NPWP)

Installasi Server Menggunakan Linux Debian

Nama : Mohamad Andrianto

NPM : 56414741

Kelas : 4IA20

Untuk melakukan installasi server pertama kita melakukkan installasi debian, lalu kita melakukkan konfigurasi IP address, melakukkan setting DNS, melakukkan setting FTP server dan setting webserver.

Langkah pertama ialah melakukkan installasi debian.

  1. Pertama Pilih Install , tekan Enter.

    1

  2. Pilih bahasa, disini kita pilih bahasa indonesia, lalu tekan enter.2
  3. Pilih input keyboard dan pilih jenis yang inggris, lalu enter.3

  4. Memberikan nama untuk konfigurasi jaringan, namanya  bisa diisi dengan bebas. pada saat ini saya membuat dengan nama debian.

    4

  5. Masukkan nama Domain

    5

  6. Mengatur zona waktu

    6

  7. Melakukan konfigurasi partisi hard disk.

    7

  8. Berikut tampiLangkah kedua konfigurasi IP addresslan Hasil partisi harddiks.

    8

  9. Pilih Lingkungan Dekstop atau Dekstop System.

    9

  10. Menginstall boot loader master, pilih ya.

    10

  11. Dibawah ini tampilan dari dekstop server menggunakan Linux Debian Lenny.

    11

    Langkah kedua konfigurasi IP address

    1. Ketik “pico /etc/network/interfaces” tekan enter untuk membuka interfacesnya

1

2. Setelah melakukkan setting IP addres maka kita harus mengrestart jaringannya terlebih dahulu menggunakan perintah, “/etc/init.d/networking restart”.

13

Langkah ketiga melakukkan setting DNS.

1.  Pertama melakukan intsall bind9 terlebih dahulu dengan perintah “apt-get install bind9”.

14

2. Setelah sudah terinstall maka kita masuk ke dalam folder bind dengan perintah “cd /etc/bind”, selanjutnya masukkan ke dalam file “named.conf.local” dengan perintah “pico named.conf.local”.

1

3. Lakukan konfigurasi pada options, ketik “pico named.conf.options

2

4. Lakukan edit juga pada database 200 dengan mengetik “pico db.200”.

2

5. Konfigurasi pada resolv.conf dengan cara “pico /etc/resolv.conf”.

3

6. Lakukan restart dengan ketik “/etc/init.d/bind9 restart”. Dan kita chek apakah DNS sudah benar. Dengan cara “nslookup universitas.net”.

4.PNG

Keempat lakukkan setting FTP server

1.  Pertama install ftp dengan cara “apt-get install proftpd”, setelah itu buat folder ftp dengan cara “mkdir ftp”.

4.PNG

2. Ketik “chmood 777 /home/univ/ftp” untuk memberikan hak akses. Konfigurasi atau menambah user dengan mengetik “pico /etc/proftpd/proftpd.conf”.

5.PNG

Langkah kelima membuat webserver

1.  Membuat web server harus menginstall komponen-komponennya. Misal Apache, PHP, MySql. Caranya “apt-get install apache2 php5 phpmyadmin mysql-server”. Lalu muncul pilihan kita pilih apache2. Setelah itu kita ketikan perintah “cd /etc/apache2/sites-available”.

8

2. Setelah melakukkan konfigurasi kita harus melakukkan restart apachenya dengan cara “/etc/init.d/apache2 restart”.

9

3. Membuka ‘index.html’ untuk mengedit tampilan web pada browser, caranya “pico /var/www/index.html”. Ubah tampilan sesuai keinginan kita. Pada web broweser ini saya akan menampilkan Selamat Datang di Website Univ.

6

7.PNG

Konfigurasi Mail Server

8.PNG

[Softskill] Pengantar Bisnis Informatika. Tugas 2: Profil PT Telekomunikasi Indonesia Tbk

 NAMA KELOMPOK =  – Mohamad Andrianto

                                         – Basuki Prabowo

                                         – Antonius

                                         – Tubagus Agastha

1200px-telkom_indonesia_2013-svg1

Nama              : PT Telekomunikasi Indonesia (Persero) Tbk
Jenis badan usaha : BUMN / Publik
Simbol saham      : TLKM(IDX); TLK(NYSE)
Industri/jasa     : Informasi dan Komunikasi
Tahun didirikan   : 23 Oktober 1856
Kantor Pusat      : Bandung, Jawa Barat, Indonesia
Situs web         : www.telkom.co.id
NPWP              : 01.000.013.1-093.000
Pendapatan        : IDR 64,597 miliar (pada tahun 2009)

PT Telkom Indonesia (Persero) Tbk (Telkom) adalah Badan Usaha Milik Negara (BUMN) yang bergerak di bidang jasa layanan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dan jaringan telekomunikasi di Indonesia. Pemegang saham mayoritas Telkom adalah Pemerintah Republik Indonesia sebesar 52.09%, sedangkan 47.91% sisanya dikuasai oleh publik. Saham Telkom diperdagangkan di Bursa Efek Indonesia (BEI) dengan kode “TLKM” dan New York Stock Exchange (NYSE) dengan kode “TLK”.

Dalam upaya bertransformasi menjadi digital telecommunication company, TelkomGroup mengimplementasikan strategi bisnis dan operasional perusahaan yang berorientasi kepada pelanggan (customer-oriented). Transformasi tersebut akan membuat organisasi TelkomGroup menjadi lebih lean (ramping) dan agile (lincah) dalam beradaptasi dengan perubahan industri telekomunikasi yang berlangsung sangat cepat. Organisasi yang baru juga diharapkan dapat meningkatkan efisiensi dan efektivitas dalasm menciptakan customer experience yang berkualitas.

Infografis tentang sejarah Telkom Indonesia:

telkom

 

telkom


Perusahaan ini memiliki struktur organisasi dari serangkaian bagian dan divisi yang bertanggungjawab kepada President Director. Dibawah president director terdapat tiga supervisor yang memiliki beberapa bagian kepengurusan. Terdiri dari supervisor audit, manajemen kantor dan sekretaris. Mereka adalah pejabat eksekutif tertinggi pada kantor yang juga memiliki beberapa direktur pada bagiannya masing-masing. Pada PT Telekomunikasi Indonesia (Persero) Tbk, terdapat tujuh divisi yang dipimpin oleh direktur pada divisinya masing-masing. Divisi tersebut adalah Enterprise and Business Service, Consumer service, Wholesale and International Service, Network IT and Solution, Digital and Strategic Portofolio, Finance dan Human Capital Management.

Struktur+Organisasi+TELKOM

LK1-1

LK2-1

LK3-1

PROFILE FIRST MEDIA

First_Media_logo.svg

PT First Media Tbk, sebelumnya bernama PT Broadband Multimedia Tbk, adalah perusahaan publik Indonesia yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia. First Media menyediakan jasa layanan internet pita lebar, televisi kabel, dan komunikasi data, yang secara keseluruhan diperkenalkan sebagai “Triple Play”. Jaringannya meliputi Jabodetabek, Surabaya, Malang, dan Bandung.

First Media merupakan anak perusahaan Lippo Group. First Media juga memegang penuh kepemilikan saham PT Citra Ayunda Pariwara yang menguasai 80% saham PT Direct Vision, perusahaan yang mengoperasikan jasa televisi satelit Astro Nusantara. Astro Nusantara sendiri tidak beroperasi lagi sejak pada tanggal 20 Oktober 2008 tengah malam pada pukul 00:00 WIB.

Pada tahun 2008, First Media memiliki sekitar 180.000 pelanggan internet dan sekitar 130.000 pelanggan televisi. Jaringan serat optik First Media memiliki panjang 2.597 kilometer yang tersebar di Jabodetabek, Surabaya, dan Bandung. First Media menargetkan satu juta rumah akan terjangkau jaringan mereka sebelum awal 2009.

Pada bulan Mei 2015 bersama dengan Link Net, First Media meluncurkan 2 Combo HD Pack terbaru. Combo Ultimate X1 HD dengan kecepatan 100Mbps dan Combo Infinite X1 HD dan untuk kecepatan 200Mbps serta meningkatkan paket Combo Maxima X1 HD dengan layanan dual broadband.

SEJARAH

First Media didirikan pada tahun 1994 dengan nama PT Broadband Multimedia Tbk. Pada Maret 1999, Broadband Multimedia mulai memasarkan diri secara komersial dengan merek dagang Kabelvision, yang diikuti pada tahun-tahun berikutnya dengan peluncuran Digital1 dan MyNet.

Pada 16 Juni 2007, Broadband Multimedia mengganti namanya menjadi First Media, sekaligus meluncurkan identitas dan merek baru sebagai penyedia layanan “Triple Play”. Kabelvision dan Digital1 disatukan di bawah produk HomeCable, sementara MyNet menjadi FastNet.

Pada akhir Agustus 2007. Lippo Group mengumumkan kucuran investasi sebesar $650 juta selama empat tahun kedepan kepada First Media. Kucuran dana tadi akan diinvestasikan keberbagai layanan pengembangan konten dan belanja internet, TV kabel, HDTV, akses pita lebar, layanan nirkabel, fasilitas pentimpanan data, serta layanan telepon. Dalam kucuran dana tersebut, Lippo Group menggandeng perusahaan Shanghai Media Entertainment Group (melalui anak perusahaan STR), Cisco, dan Motorola untuk pembangunan jaringan serta pembiayaan proyek tersebut.

Cara Kerja First Media

Saat ini First Media memiliki dan mengoperasikan teknologi jaringan kabel Hybrid Fiber-Coaxial (‘HFC’) dua arah pada frekuensi 870 Mhz yang memiliki ujung terminal di Jakarta (BeritaSatu Plaza), Bandung (Binong), Surabaya (Gubeng), Bogor (VMB 2), dan Banjarbaru (Monas).

Digitalisasi memungkinkan kompresi data yang lebih besar untuk ditransmisikan melalui kabel, dengan demikian meningkatkan kapasitas kabel untuk melakukan transmisi internet berkecepatan tinggi, hingga mampu mentransmisi 100 saluran TV secara serempak, serta volume data yang sangat besar yang diperlukan demi kelancaran aplikasi beberapa industri.

Pada tahun 2006, First Media secara bertahap mulai mengalihkan jaringan kabelnya menjadi digital, dan pada akhir 2007 telah dilaksanakan hingga 70% dari keseluruhan jaringan, dan diperkirakan akan selesai pada tahun 2008. Pada akhir tahun 2007, jaringan kabel First Media menjangkau 3.700 kilometer, dengan kabel ke rumah sejumlah 400.000 dan penetrasi lebih dari 35% dan terus bertambah.

traditionalcoaxialarchitect

Jaringan HFC merupakan evolusi teknologi jaringan Cable TV (CaTV) berbasis kabel koaksial sebagai media transmisi untuk aplikasi layanan TV Broadcast. Tuntutan kebutuhan akan teknologi terutama fitur-fitur layanan yang diinginkan semakin bertambah, maka pada perkembangan jaringan akses selanjutnya ditambahkan layanan Video on Demand (VoD), data, telepon, serta layanan TV Broadcast sendiri pada aplikasi layanan jaringan HFC.

PRODUK

  • FASTNET

FastNet adalah produk dari First Media yang memberikan layanan internet broadband, yang merupakan satu satunya solusi akses Internet cepat tanpa batas dengan harga terjangkau untuk memenuhi semua kebutuhan informasi bagi keluarga pelanggan.

FastNet menawarkan kemudahan download dengan kecepatan sampai dengan 1 Gbps. Dengan kapasitas data tanpa batas dan akses 24 jam nonstop. FastNet ditawarkan dalam beberapa paket kecepatan sesuai dengan kebutuhan.

  • HOME CABLE HD

HomeCable HD adalah penyedia TV berbayar pertama yang menyediakan layanan terbaik dan terlengkap dengan kualitas High Definition yang menarik di Indonesia. Rasakan suara yang lebih jernih, gambar yang lebih tajam, warna-warna cerah di rumah bersama keluarga Anda melalui saluran HD yang dipilih dengan baik.

  • FIRST MEDIA X

FirstMediaX memungkinkan Anda menonton saluran TV berlangganan di rumah, dari gadget Anda.

HARGA


121

122

123


OMSET

 

JAKARTA (IndoTelko) – PT First Media Tbk (KLBV) membidik omzet sebesar Rp 1,5 triliun pada 2013 atau naik dari posisi 2012 sebesar Rp 1,32 triliun.

“Kami mengharapkan terjadi pertumbuhan pendapatan sebesar itu,”  ungkap  Presiden Direktur First Media Irwan Djaja di Jakarta, kemarin. Komisaris Utama First Media Peter F. Gontha mengatakan perseroan akan terus menggeber penambahan jaringan   karena permintaan yang terus meningkat. “Pelanggan penyambungan internet First Media saat ini cukup tinggi dan terbesar memberikan kontribusi bagi perseroan. Kita perkirakan pada tahun ini bisa ada 600 ribu pengguna internet berbasis kabel,” katanya. Selain itu, lanjutnya, perseroan juga akan mengembangkan terus produk First Media Live untuk memenuhi kebutuhan gaya hidup digital pelanggan dengan memberikan tayangan streaming digital langsung berkualitas yang dapat dinikmati di mana saja dan kapan saja melalui beragam media seperti PC, Laptop, Smartphone dan Tablet.

Produk ini dilengkapi dengan fitur streaming multi-angle, dan memberikan kemudahan bagi kaum urban  dengan mobilitas tinggi untuk dapat menikmati  tayangan berkualitas, baik channel lokal, maupun internasional di mana pun pengguna berada.

Selama 2012 perseroan berhasil mendapatkan keuntungan sebesar  Rp 10,47 miliar atau melesat nyaris dua kali lipat dibandingkan 2011 sebesar Rp 3,59 miliar.

Pemasok pendapatan bagi perseroan berasal dari   jasa layanan internet sebesar  Rp 616,2 miliar atau berkontribusi  46,6% bagi total omzet. Sementara layanan televisi kabel berkontribusi Rp 409,2 miliar  atau sekitar 31% bagi total omzet.

 Perusahaan pada tahun ini diperkirakan menyiapkan belanja modal sekitar US$ 72-78 juta   atau tumbuh 20%-30% dibandingkan alokasi 2012 sekitar US$ 60 juta  guna mendukung pembangunan jaringan. Pendanaan dari belanja  modal  ini akan datang dari kas  internal dan pinjaman perbankan.

Referensi :

Review 2 Game yang menggunakan AI

Tugas 8 – BAB VIII

Nama : Mohamad Andrianto

NPM : 56414741

Kelas : 3IA20

DOTA 2

 284-02-dota.jpg

Dota 2 adalah Game Strategi yang sedang populer saat ini, bukan saat ini saja dari dulu pun hingga sekarang game ini masih diminati banyak gamers lainnya, tetapi game Dota 2 ini mempunyai AI(Artificial Intellegence) yang cerdas sehingga user dapat bermainan dengan kemampuan mereka masing – masing . AI dari Dota 2 ini seperti berikut :

    Ketika bermain ranked match atau normal match terdapat creep di jungle dan di line, dimana creep tersebut ditanamkan sebuah AI yang digunakan untuk melawan kita, dan creep ini juga akan spawn setiap 1 menit sekali

    Ketika bermain AI mode atau melawan computer, Hero computer ditanamkan sebuah AI dimana apabila kita mengambil mode ini kita akan bertarung melawan computer seperti halnya bermain dengan player biasa. Biasanya dalam mode ini juga digunakan untuk belajar atau pemula

RISING FORCE

rf-online.jpg

Rising Force adalah Game MMORPG online yang juga banyak dimanti gamers dengan genre MMORPG. Game ini masuk di Indonesia sekitar tahun 2007. Dalam game ini juga terdapat AI yang ditanamkan, AI dari game RF ini adalah

    Monster yang terdapat dalam game ini ditanamkan AI , sehingga apabila kita menyerang monster ini, mereka juga kan menyerang balik kita.

    Animus yang terdapat pada race cora, apabila kita menyerang monster secara otomatis animus yang kita keluarkan akan membantu kita untuk mengalahkan monster tersebut.

Perbedaan dari 2 game di atas adalah :

Dalam Konsep game Dota2 dengan RF-Online sangat berbeda Dota2 menggunaakan konsep MOBA, sendangkan RF-Online menggunakan konsep MMORPG, perbedaan juga terdapat pada AI, dalam Dota2 AI ditanamkan untuk menggerakkan monster sesuai dengan map dan jalur yang sudah ditentukan, sedangkan RF online ditanamkan AI untuk menggerakaan monster secara global.

Sumber            :

https://rf.lytogame.com/guide/update/RedArmy/

Game Komputer Berjaringan Internet

Tugas 8 – BAB VIII

Nama : Mohamad Andrianto

NPM : 56414741

Kelas : 3IA20

Apa yang dimaksud dengan Web Game ?

Web Game atau Game Berbasis Web adalah permainan komputer ini dimainkan melalui internet menggunakan web browser. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash. Game browser dapat diciptakan dan dijalankan menggunakan teknologi game yang menggunakan internet network sehingga game ini juga tidak hanya dapat di akses oleh penduduk lokal saja tetapi bahkan hingga keluar negri..

Bagaimana dengan konsep web game ?

Konsep dari Web game itu sendiri memiliki arti bahwa game yang berbasis internet sehingga membutuhkan LAN dan koneksi internet agar web game tersebut bisa berjalan.

Apa yang membedakan game berbasis online dengan yang tidak ?

Kelebihan game berbasis internet :

membuat suasana game menjadi lebih menarik

Di lengkapi dengan fitur chat

Mendidik rasa leadership dan teamwork.

Mengajarkan rasa toleransi. DLL..

Kelebihan game tidak berbasis internet :

apabila tidak memiliki internet, masih bisa bermain game

Umumnya grafis dan alur ceritanya lebih menarik

Loadingnya lebih cepat

Lebih santai saat memainkannya

Dapat menyesuaikan dan mengatur waktu sesuai dengan kesibukkan

Dapat memilih game sesuai dengan selera dan kesukaan. DLL..

sumber :

https://3jihaderajad.wordpress.com/2017/06/10/game-berjaringanmenggunakan-koneksi-internet/a